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La gamificación en el ámbito de la salud

Hace ya tiempo que los juegos dejaron de ser cosas de niños. Tanto es así, que las técnicas de gamificación o ludificación ya se incorporan en prácticamente todos los niveles educativos para motivar a los alumnos y mejorar el aprendizaje. ¿Quieres saber cómo te puede ayudar la gamificación en tu día a día?

Gamificación, algo más que un juego

La gamificación consiste en incorporar técnicas de juego en situaciones que a priori no son lúdicas con el fin de adquirir conocimientos o habilidades. En otras palabras, gamificar no solo es incluir juegos para convertir un concepto aburrido en algo divertido —que también—, sino conseguir que estos juegos mejoren el aprendizaje del público al que van dirigidos. Para lograrlo, las técnicas de gamificación suelen incluir los siguientes elementos:

  • Toda gamificación debe dejar claro cuál es el objetivo del juego, es decir, qué meta debemos alcanzar para coronarnos como ganadores.
  • Obstáculos. Si un juego es muy fácil y no supone ningún esfuerzo, es muy probable que nos aburramos y lo abandonemos, por lo que conviene incluir retos que despierten el instinto de superación. Así, se consigue un mayor compromiso y, además, el esfuerzo invertido en resolver los problemas refuerza el aprendizaje.
  • Competición. Aunque teóricamente en el juego «lo importante es participar», una parte de nosotros siempre desea triunfar. La gamificación aprovecha este espíritu competitivo y suele incorporar sistemas de puntuación, clasificaciones o niveles que empujan al usuario a permanecer en el juego hasta que consigue el mejor resultado.
  • Recibir un premio por realizar un buen trabajo siempre es un gran incentivo. Por eso, los juegos suelen conceder trofeos o insignias para que el usuario los coleccione y se los muestre al resto de la comunidad.
  • Al terminar una actividad, queremos que nos valoren para saber si lo hemos hecho bien o no. Si el resultado no es el esperado, la valoración puede animarnos a seguir intentándolo o hacernos ver en qué hemos fallado para aprender de los errores. Si, por el contrario, lo bordamos, el refuerzo positivo nos motivará para continuar con la siguiente actividad.
  • Interacción social. Algunos juegos requieren la colaboración de varios participantes para conseguir el objetivo. Esta estrategia es muy positiva, ya que, por un lado, los debates y las diferentes perspectivas aportadas por cada usuario enriquecen el aprendizaje y, por otro lado, la posibilidad de relacionarse con otras personas es un incentivo para los usuarios más sociables.

Ventajas en el ámbito de la salud

Utilizar la gamificación para transmitir conceptos relacionados con la salud proporciona numerosas ventajas, entre ellas:

  • Llega a todos los públicos (profesionales sanitarios o pacientes), ya que se puede adaptar a cualquier tipo de dispositivo y formato en función del público al que vaya destinada.
  • Permite que los usuarios tengan un papel activo, lo que aumenta el compromiso y, en el caso de los pacientes, potencia el autocuidado y el empoderamiento.
  • Maximiza la difusión, ya que, como el contenido es atractivo y divertido, se comparte con más personas.
  • Fomenta el aprendizaje y la educación en salud.

¿Para qué se utiliza la gamificación en el ámbito de la salud?

Para pacientes

La gamificación puede mejorar la salud de los pacientes en diferentes escenarios, de entre los que destacan los siguientes:

  • Mejorar los hábitos de vida es, probablemente, la utilidad más extendida de la gamificación en el ámbito de la salud. Existen numerosas aplicaciones que utilizan el juego para fomentar un estilo de vida saludable, por ejemplo:
    • Fitbit: registra los pasos y la distancia caminada y motiva a los usuarios para que progresen y mejoren su marca.
    • Pixelate: un videojuego que motiva a los niños para que coman fruta y verdura.
  • Fomentar que los pacientes cumplan el tratamiento y mejorar la atención de las enfermedades crónicas es otro de los escenarios en los que la gamificación ha irrumpido con fuerza. Algunas aplicaciones de este tipo son las siguientes:
    • Empower: motiva a los pacientes con enfermedades crónicas para que adopten un estilo de vida saludable.
    • Mango Health: recuerda a los pacientes cuándo deben tomar su medicación, a través de recordatorios y sistemas de puntos y recompensas.
    • MySugr: ayuda a los pacientes diabéticos a realizar el seguimiento de su enfermedad e incorpora desafíos para mejorar la adherencia y fomentar un estilo de vida saludable.
  • Facilitar el diagnóstico y el abordaje de algunas enfermedades que afectan especialmente a la población infantil y juvenil. Por ejemplo:
    • Autcraft: un servidor de Minecraft dirigido a pacientes autistas y a sus familias para ayudarlos a desarrollar destrezas sociales.
    • EndeavorRx: un videojuego diseñado parar tratar el trastorno por déficit de atención con hiperactividad y mejorar la atención de los niños afectados.
  • Mejorar la salud psicológica. En general, los videojuegos contribuyen a generar una sensación de bienestar mental y pueden ser una alternativa a la interacción social cuando esta se encuentra restringida, como ha ocurrido recientemente durante la pandemia por COVID-19.
  • Ralentizar el deterioro cognitivo. Los videojuegos mejoran la función cognitiva, ya que activan regiones cerebrales relacionadas con la atención y las habilidades visoespaciales. Por eso, podrían ser útiles para frenar el deterioro asociado a la edad o a enfermedades neurodegenerativas, como el Alzheimer.

Para profesionales sanitarios

Las estrategias de gamificación también mejoran las competencias de los profesionales sanitarios, ya que ayudan en las siguientes tareas:

  • Adquirir y actualizar conocimientos mediante programas de formación continuada o cursos basados en juegos. Por ejemplo, SalusPlay es una plataforma que ofrece cursos y másteres para profesionales sanitarios en los que se utilizan técnicas de gamificación para evaluar a los alumnos.
  • Entrenar habilidades. Los videojuegos y la realidad aumentada permiten simular situaciones médicas o quirúrgicas basadas en escenarios reales, de manera que los usuarios se enfrentan a contextos prácticos para mejorar sus habilidades y optimizar la toma de decisiones en la práctica clínica. Un ejemplo es Night Shift, un videojuego diseñado para reducir los errores diagnósticos en los servicios de urgencias.

Conclusiones

Aprender jugando no solo resulta más entretenido y divertido, sino que mejora los resultados, ayuda a fijar conceptos y mejora el compromiso. Ahora, es tu turno; ¿te animas a jugar?

Referencias

  • Elsevier [Internet]. Ámsterdam (Países Bajos): Elsevier; c2021. Gamificación: posibilidades y ventajas de los videojuegos y otros enfoques “gamer” en el ámbito de la salud. 21 ene 2021 [citado 25 jun 2021]; [aprox. 6 pantallas].
  • Marston HR, Hall AK. Gamification: Applications for health promotion and health information technology engagement. En: Novák D, Tulu B, Brendryen H, eds. Handbook of Research on Holistic Perspectives in Gamification for Clinical Practice. Pensilvania (EE. UU.): IGI Global; 2016. p 78-104.
  • Viera K, Casado J, Dani L, Maroto S, Ávila JF. Gamificación: papel del juego en las aplicaciones digitales en salud. FMC: Formación Médica Continuada en Atención Primaria. 2015; 22 (7): 369-374.
  • es. Tecnologías al servicio de la salud [Internet]. Barcelona (España): Sanofi; [citado 25 jun 2021]. 101 p.